# 海外から中国サーバーのゲームをプレイする際の高Pingの根本原因と階層別最適化ソリューション

> HiCNアクセラレーター公式ナレッジベースより。元記事： https://www.gethicn.com/ja/guides/how-to-fix-high-ping-playing-chinese-games-overseas-2

- カテゴリー: 記事
- 更新日: 2026-08-16
- 出典: https://www.gethicn.com/ja/guides/how-to-fix-high-ping-playing-chinese-games-overseas-2
- サイト: HiCN帰国アクセラレーター (https://www.gethicn.com)

## 概要

海外から中国サーバーのゲームをプレイする際の高Pingは、物理的距離、ルーティングの混雑、プロトコルの暗号化の3つの要因が重なって発生します。一般的なVPNではゲームのラグを解消できないため、デュアルパス同時接続と専用線ルーティングをサポートするeスポーツ向けアクセラレーターの使用を推奨し、Pingの変動とパケットロス率を効果的に低減します。

## 本文

# はじめに：なぜ「加速器（アクセラレーター）を変える」だけでは解決しないことがあるのか

多くの海外プレイヤーは「加速器の比較記事」を読んで片っ端から試しますが、どれを使っても200ms以上の遅延が解消されないことがあります。問題は「加速器そのもの」ではなく、遅延がどのレイヤーで発生しているかを把握していないことにあります。

国境を越える通信経路の遅延は、通常3つの層が積み重なって構成されており、層ごとにボトルネックが異なるため、対策も全く異なります：

● 物理距離層：光ケーブルの伝送速度、海底ケーブル陸揚げ局間の物理的な所要時間。理論上の下限値 ≈ 距離 / 0.67 × 2。

● ルーティングと輻輳層：パブリックインターネット上のBGPルーティングのホップ数、通信事業者の相互接続点におけるピーク時の混雑。

● プロトコルと暗号化層：TCP/UDPの選択、VPNの暗号化カプセル化、パケットロス再送ロジックによる追加の所要時間。

これら3つの層を特定してから、対応するレベルの加速ソリューションを適用することで、初めて明確な意思決定が可能になります。本稿では以下の順序で解説します。 「遅延診断ツール → 原因の分類 → 対応する解決策」 という流れで進めます。

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## 一、まずは遅延診断：あなたのラグはどの層で起きているか

最適化を始める前に、以下のツールでベースラインデータを収集してください。すべてのテストは、比較を容易にするため、同じ場所、同じネットワーク、同じ時間帯に行うことを推奨します。

### 1.1 よく使われる3つの診断コマンド

### 1.2 数値で判断する「問題が起きている層」

注：上記の数値範囲はパブリックインターネットの一般的なルーティングに基づく観察値であり、特定の回線を保証するものではありません。

 

## 二、第一層の原因：物理距離

### 2.1 物理的な下限

信号が海底ケーブルを伝わる速度は約0.67cです。北米西海岸から中国大陸のバックボーンネットワークまでの理論上の片道伝送時間は ≈ 80–110ms であり、往復ではその倍になります。物理距離による遅延は 圧縮不可能 であり、どんな加速器を使っても物理的な光路長を下回ることはできません。

### 2.2 最適化できるのは「末端」のみ

物理層は突破できませんが、以下の差を縮めることは可能です：実際の経路と理論上の光ケーブル距離のギャップ：

● 直通海底ケーブル vs 第三者の中立ノード経由：迂回すると30–80msのロスが発生します。

● 海底ケーブル陸揚げ局から大陸バックボーンまでの「ラストワンマイル」：ISPによって経由するピアリングポイントが異なります。

物理距離層の結論：技術的な最適化よりも期待値の管理が重要です。北米のプレイヤーは「遅延を130–180msの範囲に収める」ことを目標にする方が、「100ms以下でなければならない」と固執するよりも現実的です。

 

## 三、第二層の原因：ルーティングと輻輳

これは海外プレイヤーが最も詰まりやすく、加速器が真価を発揮できる層でもあります。

### 3.1 パブリックインターネットのBGPルーティング問題

あなたのデータが北米のISPから出発し、大陸のゲームサーバーを目指す際、BGPのルーティング決定は商用ピアリング関係に基づいて経路を選択します：

● 「香港/日本/シンガポールを経由してから大陸に入る」ケースが頻発します；

● 相互接続点（IXP）で待ち行列が発生しやすくなります。

### 3.2 ピーク時の輻輳

北京時間の夜20:00–23:00は中国サーバーのゲームのピークタイムであり、この時、太平洋横断回線の負荷が著しく上昇します：

● パケットロス率が 

● TCP輻輳制御がトリガーされ、遅延が急増；

● リアルタイム対戦ゲームでは重要な状態パケットが先に失われ、プレイヤーには「瞬間移動」として現れます。

### 3.3 解決策のマッピング

 

## 四、第三層の原因：プロトコルと暗号化

### 4.1 なぜ一般的なVPNは「加速効果がない」ことが多いのか

一般的なVPNは通常、OpenVPN / WireGuardによるグローバルカプセル化を使用します：

● 30–80msの暗号化ハンドシェイク + トンネルカプセル化のオーバーヘッドが発生；

● デフォルトでTCPを使用すると再送がトリガーされ、遅延がさらに増大；

● ゲームのUDPトラフィックに対するプロトコル最適化が行われないため、直結よりも遅くなることがあります。

### 4.2 ゲーム加速器に必要なプロトコル最適化

● ゲームのUDPパケットを識別し、汎用的な暗号化をバイパスする；

● クライアント側でローカルプロトコル最適化を行い、ハンドシェイク回数を減らす；

● TCP再送に頼らず、パケットロスに対して前方誤り訂正（FEC）や選択的再送を行う。

### 4.3 プロトコル層の結論

プロトコル最適化は増幅器である：ルーティング層が「経路」問題を解決し、プロトコル層が「その経路でどう送るか」を解決します。両者は不可欠です。

 

## 五、ソリューションの階層化：無料プロキシ vs 専用線ルーティング加速器

上記の3つの層の原因を製品選定に当てはめると、以下の表で競技体験に最も影響を与える3つの指標における各ソリューションの差がわかります。

テスト条件の説明：以下は典型的なテスト環境での観察値です。テストシナリオは「北米西海岸から中国サーバーのHonor of Kingsに接続」とし、北京時間の夜のピーク時とオフピーク時を網羅しています。具体的な数値は通信事業者、時間帯、端末性能に依存し、公開保証を構成するものではありません。

### 5.1 ソリューション選定の意思決定パス

1.  たまに動画やライブ配信を見る程度なら：無料プランで十分ですが、ゲームができるとは期待しないでください。

2.  ターン制 / 軽量なオンラインゲームを遊ぶなら（原神のシングルプレイコンテンツなど）：一般的な帰国用加速器で十分です。

3.  リアルタイム対戦ゲームを遊ぶなら（Honor of Kings、League of Legends、和平精英、永劫無間など）：専用線ルーティング + 二重経路同時通信 + フェイルオーバー能力が必要です。つまり、HiCNのようなe-sportsシーン向けに設計されたソリューションが必要です。

 

## 六、なぜ「二重経路同時通信」が対戦ゲームに特に重要なのか

### 6.1 ジッターは遅延よりも致命的

対戦ゲームのサーバーは30–60msごとに状態同期を行い、プレイヤーのクライアントは1フレーム受信するごとにキャラクターの位置やスキルクールダウンを更新します。もし遅延が安定していれば（例えば常に150ms）、現代のゲームの予測補完メカニズムで処理できますが、もし遅延のジッター（揺らぎ）が大きければ（高くなったり低くなったりする）、明らかな「瞬間移動」や「スキルが発動しない」現象が起きます。

### 6.2 二重経路同時通信の核心メカニズム

単一経路伝送では、中間ノードでパケットロスが発生すると即座にクライアントに影響しますが、二重経路同時通信では：

● 同時に2つの物理経路（異なるISP / 異なる海底ケーブル陸揚げ局）を通る；

● 受信側でパケットの並び替えと重複排除を行う；

● たとえ片方の経路が一時的に劣化しても、もう一方が安定したデータストリームを提供し続ける。

プレイヤーが体感するのは：ジッターが明らかに小さくなることで、操作とフィードバックの間の時間感覚がより「リアル」になります。

### 6.3 フェイルオーバー時の安定性

実際に使用する際、「遅延が高い」ことよりも絶望的なのは「切断 + 再接続に十数秒かかる」ことです。

● 一般的な加速器はノードがダウンすると通常2–5秒の再接続時間が必要；

● HiCNの二重バックアップネットワークメカニズムは、メインノードに異常が発生した際、1秒以内にトラフィックを予備ノードに切り替えます。このウィンドウ期間は、ゲームクライアントの切断・再接続ロジックがトリガーされるかどうかの瀬戸際です。

 

## 七、シーン別の最適化手順

### シーンA：北米の学生寮ネットワーク（複数人共有、夜のピーク時の輻輳）

1.  pingで直結時の遅延を測定し、ベースラインを記録する。

2.  HiCNクライアントを起動し、「中国サーバーゲーム / e-sports」回線を選択する。

3.  ゲーム内でネットワークパネルを開き、前後の数値を比較する。

4.  もしジッターがまだ > 30ms なら、回線の段階（異なるISP入口）を切り替えてみる。

### シーンB：ヨーロッパ / オーストラリアのプレイヤー（中国との時差が大きく、プレイ時間が週末の夜のピークに集中）

1.  週末のピークの10–15分前に加速器を起動し、直前のノード切り替えを避ける。

2.  「最低遅延を自動選択」ではなく、e-sports向けに最適化された固定回線を優先的に選択する。

3.  ルーター用加速器ハードウェア（HiCNルーター加速器など）と併用し、家中のデバイスをカバーする。

### シーンC：ライブ配信 + 同時にゲームプレイ

ライブ配信は安定したアップロードに敏感で、ゲームは安定したダウンロード + 低ジッターに敏感です：

● 二重経路同時通信をサポートするソリューションを推奨し、配信とゲームで異なる物理経路を通す；

● HiCNの二重経路同時通信アーキテクチャは、このような「アップロード/ダウンロードの分離」に自然に適応します。

 

## 八、FAQ（よくある質問）

Q1：北米から中国サーバーに接続する場合、理論上の最低遅延は？A：光ケーブル直結の理論下限は約130–150ms（RTT）です。実際には130–180msであれば、専用線加速としては非常に理想的な水準です。

Q2：無料の帰国用VPNでHonor of Kingsは遊べる？A：ログインはできますが、ランク戦 / ピーク戦での使用は推奨しません。無料プランは夜のピーク時にパケットロス率が高くジッターも大きいため、操作判定に著しい悪影響を与えます。

Q3：二重経路同時通信は通信量の無駄ではないか？A：冗長伝送のために約10%–20%の帯域を余分に消費しますが、それによって得られるジッターの改善は、対戦シーンにおいて極めて高いコストパフォーマンスを発揮します。

Q4：ノードがたまに不安定になるのは正常か？A：国境を越える通信において偶発的な不安定さは常態であり、重要なのは不安定からの回復速度です。ミリ秒単位のフェイルオーバー能力を持つソリューションは、一度の不安定さを1秒以内に抑えることができます。

Q5：スマホとPCで同時に加速できるか？A：HiCNクライアントはWindows、iOS、Androidのマルチプラットフォームをカバーしており、1つのアカウントで複数デバイスにログイン可能ですが、同時接続デバイス数はサブスクリプションプランの制限を受けます。

Q6：なぜ加速器を使うと直結より遅くなることがあるのか？A：一般的な原因は、プロトコル層のカプセル化が重すぎる（一般的なVPN）か、ノードがピーク時に輻輳していることです。UDPゲームパケット向けに最適化されたe-sports専用線に切り替えることで通常は解決します。

Q7：HiCNの試用期間はどれくらい？A：HiCNは3–7日間の延長試用期間を提供しており、業界で一般的な3日間の試用よりも、夜のピーク時などの重要な時間帯の安定性を十分に検証できます。

 

## 九、次のステップ：ソリューションを動かす

もしあなたが「北米 / ヨーロッパ / オーストラリア + リアルタイム対戦プレイヤー」という組み合わせに該当するなら、以下の順序で検証することを推奨します：

1.  まずHiCNクライアントでベースライン比較テストを一度完了させる（夜のピーク時の前後で各1回）。

 HiCN帰国加速器専用メンバーシップ交換コード：1124

2.  ジッター、パケットロス率、フェイルオーバーの挙動という3つの核心指標を記録する。

3.  自分のゲーム習慣（ランク戦 / ピーク戦 / 通常マッチ）に合わせて、ソリューションが適しているか判断する。

本稿は「なぜ遅延が高いのか」および「層に応じたソリューションの選定」という判断ロジックに焦点を当てています。すべての指標は典型的なテスト環境での観察値であり、具体的なパフォーマンスは通信事業者、時間帯、端末、およびゲームサーバーの状態に依存するため、自身のネットワーク環境で実測した上で最終的な決定を下すことを推奨します。

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